生化危机 7’s Haunted Homecoming

随着救灾危机7方法,我们回顾了该系列' true origins.

“总有一个灯塔。总有一个男人。总有一个城市。”

与这个简单的信条,肯莱丁和 BioShock. 开发团队定义了他们的特许经营权。是否系列冒险在上面的天空或下面,粉丝始终能够识别 BioShock. 通过查找这三个简单的元素。灯塔,一个男人,一个城市。

在没有意义上 生化危机 特许经营做了任何字符发出类似的陈述。如果有人,他们肯定会拯救 生化危机 7 发展团队很多悲伤。

那个时刻 生化危机 7 被揭露了,你可以听到特许经营粉丝的疑虑。 “那不是 生化危机“他们宣称,粉丝的绝对确定性封闭宣布才能改变。 “那不是我的 生化危机。“

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他们的愤怒来源很容易识别。我们所有人都知道 生化危机 7 在E3亮点和释放游戏之后’第一个演示是下一个 生化危机 从第一人称的角度来看。 Capcom在他们的营销策略中留下了大量的粉丝,以担心最坏的情况。许多人怀疑 生化危机 7 不会有抗战或僵尸或伞或伞形的任何商标游戏元素。 

从那以后,我们已经了解到并非所有这些都必须是真的,但怀疑仍然穿过一些人的血脉 生化危机 粉丝。他们担心 生化危机 7 将以符合新一代恐怖游戏的约定的名义牺牲每个系列标志。作为一个Youtube评论者如此雄辩地把它放在上面,这些粉丝看着 生化危机 7 并锯,“生化危机:失忆层的比例超出:P.T.”

Pundits会告诉你 生化危机 7 代表Capcom没收特许经营权。它没有。 生化危机 7 代表Capcom的最佳机会,让特许经营权回家。

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当Capcom试图带来他们的时候 生物危害 在1996年到美国的项目,他们意识到他们永远无法逃脱西部市场的名字。有太多的属性已经有了名字 生物危害 锁定。相反,工作室举行了一个内部比赛,以确定国际版本的名称 生物危害 would be. “Resident Evil”最终赢得了胜利,尽管CAPCOM中的一些人 - 包括意识到的人 生物危害 通信克里斯克拉默的总监不会工作 - 感受到这个名字很弱。

“我反对这个名字 - 我以为这是超级俗气,”克里姆尔说 采访GamesRadar.。 “[我]不记得我觉得我的含量是更好的选择,可能是僵尸的愚蠢。”

像它的声音一样微不足道,Kramer认为,团队选择的原因“Resident Evil”是因为它在标题中有“居民”这个词,比赛发生在豪宅中。具有讽刺意味的是,对于这个名字来说,大多数西方游戏玩家都有更具意义的理由’甚至知道当时。

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你们中的一些人可能知道, 生化危机/Biohazard 始于1988年的精神继任者’唯一的恐怖游戏 甜蜜的家。事实上,游戏最初被认为是一个简单的重拍 甜蜜的家。它应该具有相同的库存管理,对难题,门载屏幕和大厦设置相同的强调。

尽管 生化危机 确实保留了所有这些品质,没有人认为这是一个重拍 甜蜜的家。在某个方面,Designer Shinji Mikami被迫改变他的愿景。在几次采访中,Mikami表示他最初打算转动 生化危机 进入他想要的游戏 甜蜜的家 最初是:一个强调心理恐怖的第一人类生存冒险。问题是,时间的技术并不允许他为法生公司制作那场比赛。可悲的是,Playstation也没有能够运行这样的游戏。

相反,三上当选为1992年的采用固定摄像机系统 独自在黑暗中。这种观点允许Mikami保留游戏的技术和电影品质,但是 在接受GameSpot的采访中他承认它以价格为例:

“改变的观点对浸没了影响,”米卡玛说。 “[它制作]玩家感到更加脱落。花了一点时间来获得我的感情,并打电话改变它。“

这很容易,然后描绘 生化危机 7 作为Capcom为Mikami的原始愿景进行公约的机会,并制作一个利用廉价恐慌的一员恐怖游戏;那些赞美的人 生化危机在虚假神的祭坛上崇拜。到程度,其中一些可能是真的。然而, 生化危机 7‘纳入第一人称ISN ’这个游戏正在与它的根重新连接的唯一方法。

是的, Resident Evil 确实有根,我不是指在整个系列中保持困难的一些设计方面。毕竟,“总有一个霰弹枪。总有一个绿色的草药。总是有一个跳跃恐慌的“不仅仅是坚定的座右铭。

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不, 生化危机真正的根源在闹鬼的房子类型中。 甜蜜的家 为一个值得整个类型的恐怖游戏奠定了基础,并且 生化危机 基于它的结构被称为斯宾塞豪宅。前 生化危机 是恐怖游戏中的总理名称,这只是一个看起来的一种有趣的头衔,承诺了一种新的电影恐怖体验。 

生化危机 当然奖励其最初的采用者。一旦玩家搬到了开放的现场行动短暂,这被认为是视频游戏讲故事已经进入的遗嘱,他们​​进入了豪宅。这个闹鬼的房子用枪声的回声迎接他们,通知他们他们并不孤单。值得注意的是,回顾这么多年后,与人物的空洞踩踏相比,枪声的声音感到沮丧’脚步,附近时钟的节奏振铃,以及球员的殴打’s own heart.

一旦拒绝看似正常的角落,一旦他们拒绝了一个看似正常的角落,将在进入斯宾塞豪宅的情况下觉得斯宾塞豪宅的一般感觉被转变为全吹恐怖。看到这种漫步的噩梦,这是幸福的偏僻时刻,确认了他们最担心的恐惧。他们现在知道,每次转弯都可以带着他们没有准备的怪物面对面。 

尽管 生化危机 当然借来的方面 甜蜜的家,这些开放的时刻 生化危机 证明Shinji Mikami在他说Famicom无法让他完成他的愿景时是对的。给予的视听元素 生化危机 它不可能闹鬼的房子气氛无法在以前的任何系统上完成。这就是他打算提供的东西。

很快,Mikami’对恐怖游戏有能力成为行业标准的想法。同样的愿景也转过身来 生化危机 成功令人难以置信。一旦发生这种情况,一切都注定要改变。  

人们谈论 生化危机 7 放弃特许经营的惯例而不是真实 生化危机 游戏,但问题的真相是,该系列几年前抛弃了闹鬼的渊源。 老实说,很快就抛弃了它 生化危机 当Mikami和他的团队开始在续集上工作时被释放。他们的意图是转向 生化危机 2 进入故事的结局。但是,传奇有Capcom Producer Yoshiki Okamoto有其他计划。他看见 生化危机 作为未来的特许经营权,觉得续集应该扩大游戏世界。因此,他带来了一位新的编剧,以帮助制作这个新世界。

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生化危机 2 在主要的恐惧氛围中,这是一个辉煌的工作,但它还明确表示,原始经验的亲密性逐渐被大型冒险所取代。从最早的几年开始, 居民Evi.l 注定要逃离鬼屋。 但是,在扩大范围的过程中 生化危机 Capcom,Capcom慢慢地冒着刺激的刺激性,从敌对环境中踩到一个敌对的环境,感觉每次都可以让你面对面与你的厄运。 

你可以’他们的方法完全有问题。事实上,一些在特许经营中的一些最好的游戏源于这种新的哲学。问题是 生化危机“故事从来没有打算作为令人伟大的东西开始 甜蜜的家创新是。 甜蜜的家 旨在建造。

不可避免地,这个故事在游戏的机制表现出他们的年龄的同时繁琐。为了Capcom的信誉,他们确实尝试拥抱他们慢慢锻造的新动作冒险道路 生化危机 4。然而,他们从未真正发现特许经营者所需的地方。开发人员实现了他们与原来的做法做了什么,但在后遗症的情况下徘徊过得太远,使得将特许经营成为一个非常困难的返回其闹鬼的房子根源。 

Capcom在他们尝试转向后面留下了什么 生化危机 进入一个卓越的游戏特许经营权 RE5 特别是 RE6,其他标题找到。 死角 部分地成为一个受欢迎的人,因为内脏通过了在制作游戏的陷阱的臭名昭着的布局时闹鬼的恐怖游戏设计方法。 健忘症胜过 采用新的相机视角,但保留了从探索每个新房间的纯粹恐惧的感觉,并希望你准备好接下来是什么。

这些游戏了解什么 生化危机 忘了长期忘了,这就是恐怖游戏往往是最可怕的,当它试图创造终极数字鬼屋时。不是每一个恐怖游戏都必须遵循该公式,以便成为成功,但它’没有巧合,最近革命性的类型标题如 P.T. 利用类似的设计理念。

那里’困扰着少数其他恐怖子类型可以重新创建的内容的亲密关系。他们迫使我们用我们最糟糕的噩梦填充它来面对平均家庭的亲密关系。从设计角度来看,他们允许开发人员通过限制他们的能力来互动,同时扩大他们的想象力。

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因此,这并不奇怪,这在他们试图振兴特许经营权,Capcom决定专注于贝克家族的家。我们不知道整个 生化危机 7 经验将专注于那个家庭和家庭内部,但并不重要。什么事是Capcom似乎似乎已经找到了它的内容 生化危机 特许经营专业。 

应该 生化危机 7 被证明是一个打击,那么Capcom可能很容易在二十年前在二十多年前做的那样诱惑,并且使用游戏作为更加普美的东西的基础。老实说,那个难题’是世界上最糟糕的事情。他们将永远难以记住,所做的基本品质 居民Evi.l 特别是与闹鬼的房子类型相关,但事实是大多数人总会愉快地考虑一个伟大的 生化危机 游戏是任何有名称的恐怖游戏“Resident Evil” on the box. 

但是,现在,肯定会恢复回家觉得很好。 

Matt Byrd是一名员工作家。